mercredi 28 novembre 2007

Ou xp?

Pour xp:
_a incarne (du niv 1 à 15) seul
_aux pichon ( du niv 15 à 40)seul
_au blop (du niv 40 a 55)groupe
_et apres au koalak(groupe)

vendredi 23 novembre 2007

Le meilleur moyen de se faire des kamas pour un abonner


Le meilleur moyen de se faire des kamas pour un abonner est de faire un metier coordonier ou bijoutier ou les 2 et de créé plein d'objet puis les revendre a 500 kamas et se mettre en mode marchand.

Pano pas cher pour un cra


La meilleur pano pas cher est la pano scarafeuille rouge pour un cra niv 46.

jeudi 22 novembre 2007

La banque

La banque se trouve en [4,-16] elle est tres utile pour stocker les objets.
Vous devez payer selon les objet que vous avez.
Exemple:
Vous avez mis 40 objet vous devez payez 40 kamas.

mercredi 21 novembre 2007

C'est quoi dofus?

Dofus est un MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game).
C'est un monde ou il y a beaucoup de personne qui y joue.
Tout le monde peux y jouer il y a juste a le telecharger puis l'installeret vous crée un compte, il est conseiller de s'abonner.
Il y a des anges,des demon,et des personnes neutre.
Le but du jeu est de rassenbler les 6 oeufs de dofus.
Vous ne pouvez vous crée que 5 perso tout les serveur confondu.
Quand vous vous abonner sur un compte tout les perso de ce compte le sera aussi.

mardi 20 novembre 2007

L'abonnement



S'abonner a dofus sert a acceder a un monde beaucoup plus grand.

dofus-arena v2



Voila la beta 2,d'autres manieres de combattre et de nouvel aventure palpitante.J'espere que vous aprecirer ce nouveau dofus.

La lotterie dofus


Pour jouer a la lotterie dofus il faut s'abonner pour avoir un jeton.
Les jeton varie selon le temps d'abonnement.
On peut gagner plein de cadeau bon ou mauvais.

lundi 19 novembre 2007

Le nom des serveur


Les serveurs francophones sont Jiva, Djaul, Raval, Hecate, Sumens, Maimane, Menalt, Silvosse, Brumaire, Pouchecot, Silouate, Domen, Amayiro, Rykke-Errel, Hyrkul, Heselphine (dans l'ordre d'ouverture).Les serveurs internationnaux sont Rushu et Rosal.Le serveur anglais s'appelle Shika.Le serveur allemand est Nehra et le serveur espagnol est Alma.

la panoplie de l'aventurier


La panoplie de l'aventurier:


Niveau 1 Cape de l'Aventurier
Recettes : Caractéristiques : Conditions :
+1 à 2 intelligence
+1 à 2 force
+1 à 2 agilité
+1 à 2 chance
+1 à 2 sagesse
aucune
Remarques :
La cape de l'aventurier se drop sur les champchamp
Niveau 1 Chapeau de l'Aventurier
Recettes : Caractéristiques : Conditions :
+1 à 2 intelligence
+1 à 2 force
+1 à 2 agilité
+1 à 2 chance
+1 à 2 sagesse
aucune
Remarques :
Le chapeau de l'aventurier se drop sur les larves bleus
Niveau 1 Anneau de l'Aventurier
Recettes : Caractéristiques : Conditions :
+1 à 2 intelligence
+1 à 2 force
+1 à 2 agilité
+1 à 2 chance
+1 à 2 sagesse
aucune
Remarques :
L'Anneau de l'aventurier se drop sur pioupiou
Niveau 1 Bottes de l'Aventurier
Recettes : Caractéristiques : Conditions :
+1 à 2 intelligence
+1 à 2 force
+1 à 2 agilité
+1 à 2 chance
+1 à 2 sagesse
aucune
Remarques :
Les bottes de l'aventurier se drop sur tofus
Niveau 1 Amulette de l'Aventurier
Recettes : Caractéristiques : Conditions :
+1 à 2 intelligence
+1 à 2 force
+1 à 2 agilité
+1 à 2 chance
+1 à 2 sagesse
aucune
Remarques :
L'amulette de l'aventurier se drop sur les araknés
Niveau 1 Ceinture de l'Aventurier
Recettes : Caractéristiques : Conditions :
+1 à 2 intelligence
+1 à 2 force
+1 à 2 agilité
+1 à 2 chance
+1 à 2 sagesse
aucune
Remarques :
La ceinture de l'aventurier se drop sur moskitos


1 Items Aucun bonus
2 Items +10 Chance / +10 Vitalité / +10 Force / +10 Intelligence / +10 Agilité / +10 Sagesse
3 Items +15 Chance / +15 Vitalité / +15 Force / +15 Intelligence / +15 Agilité / +15 Sagesse
4 Items +20 Chance / +20 Vitalité / +20 Force / +20 Intelligence / +20 Agilité / +20 Sagesse
5 Items +25 Chance / +25 Vitalité / +25 Force / +25 Intelligence / +25 Agilité / +25 Sagesse
6 Items +40 Chance / +40 Vitalité / +40 Force / +40 Intelligence / +40 Agilité / +40 Sagesse

panoplie bouftou:

panoplie bouftou:





Niveau 10
Cape Bouffante
Recettes : Caractéristiques : Conditions :
+1 à 50 vie
+11 à 310 initiative
aucune
Remarques :
La cape bouffante se drop sur les chef de guerre bouftou
Niveau 10 Coiffe du Bouftou
Recettes : Caractéristiques : Conditions :
+1 à 40 force
+1 à 40 intelligence
aucune
Remarques :
La coiffe du bouftou se drop sur les chef de guerre bouftou
Niveau 10 Anneau de Bouze le Clerc
Recettes : Caractéristiques : Conditions :
+3 à 30 vie aucune
Remarques :
L'anneau de bouze le clerc se drop sur les bouftous
Niveau 10 Boufbottes
Recettes : Caractéristiques : Conditions :
+6 à 35 vie
+1 à 15% dommages
aucune
Remarques :
Les boufbottes se drop sur les bouftous
Niveau 3 Amulette du Bouftou
Recettes : Caractéristiques : Conditions :
+6 à 10 intelligence
+6 à 10 force
aucune
Remarques :
L'amulette du bouftou se drop sur les bouftous
Niveau 20 Ceinture du Bouftou
Recettes : Caractéristiques : Conditions :
+1 à 500 pods aucune
Remarques :
La ceinture du bouftou se drop sur les bouftous
Niveau 10 Marteau du Bouftou
Recettes : Effets : Caractéristiques : Conditions :
Dom : 4 à 8 (feu)
Dom : 4 à 8 (terre)

+1 créature invocable
PA : 5
Portée : 1 à 1
Bonus CC : +5
Critique : 1/40
Echec : 1/40
aucune
Remarques :
Le marteau du bouftou se drop sur les bouftous


1 Items Aucun bonus
2 Items +5 Force / +5 Intelligence
3 Items +10 Force / +10 Intelligence
4 Items +10 Force / +10 Intelligence / +2 Dommages
5 Items +30 Force / +30 Intelligence / +4 Dommages
6 Items +40 Force / +40 Intelligence / +4 Dommages
7 Items +50 Force / +50 Intelligence / +4 Dommages / +20 Sagesse / +30 Vie / +1 PA

dimanche 18 novembre 2007

Les zaap


Les zaap sert a ce teleporter.

A chaque fois que vous en decouvrirez un vous pourrer vous teleporter a cette endroit.

lien pour video eni

http://www.youtube.com/watch?v=nnFeqdX44Gg

la monture


Pour capturer une monture il faut:
.un filet.
.un siflet pour monter descendre.
.Un sort d'aprivoisement de monture.
Vous en trouverez pres des scarafeuilles.

petit conseil


Pour la coiffe bouftou au lieux de lacheter demander a se que lon vous la fabrique avec vos ressources sa reviendra moins cher.

petit conseil pour abo


Lorsque vous etes abo et que vous cree un personnage,prenez un cra augmenter le jusqu'au niveau 10 puis allez au calendre (au pichon) tout a droite de astrub quand vous arrivez a un pont monter et il y aura une grotte entrez dedans et c'est la.

Les guildes

Dans ce jeu, il existe un système de guilde. Les guildes regroupent plusieurs joueurs de toutes races et de tout niveaux : des rangs peuvent être attribués comme ceux de larbin ou bien bras droit mais encore trésorier, ... De plus des droits sont aussi attribués comme celui de gérer les rangs, de poser des Percepteurs (qui récupèrent des ressources et de l'expérience pour la guilde). Des pourcentages de don d'expérience sont aussi fixés pour les joueurs, que certains joueurs de la guilde peuvent modifier.

Créer une guilde nécessite une guildalogemme qui est un objet très difficile à récupérer sur les monstres, on peut en "dropper" sur tout les monstres mais il faut une chance exceptionnelle pour en avoir une(exactement 0.01% de drop ou 0.1% sur les Ouassingues).

La plupart des guildes sont mixtes mais certaines sont uniquement réservée au Démons ou aux Anges mais souvent, les neutres sont acceptés.

Toutes les guildes ne remplissent pas les mêmes fonctions, il y a des guildes d'artisans, des guildes d'attaque de territoire ou encore des guilde d'élevage (grâce à la venue des enclos pour dragodinde), des guildes-banques (nouvelles, sur certains serveurs uniquement) qui créditent des joueurs d'une certaine somme d'argent.Il existe aussi des guildes essentiellement "R.P." (Role Playing, jouer un rôle). Se faire recruter par une guilde est un passage obligatoire si l'on veut être reconnu dans tout Amakna. Certaines guildes instaurent la terreur et monopolisent les zones de "drop".

Mais la plupart des guildes ne progressent que lentement, et il faut y mettre en place un développement durable pour gérer indéfiniment une guilde. Un certain niveau, marquant l'expérience du joueur dans le jeu, est requis dans la plupart des cas.

les alignements

Il existe deux factions en guerre : Bonta et Brakmâr.

  • Les Bontariens
  • les Brakmâriens

Vous pouvez rejoindre l'une des deux faction pour profiter de certains avantages (Surtout PVP) Le principal avantage de l'alignement est d'accéder à certains territoires (Village de Zoths, Villages de Pandala, ...) mais aussi la possibilité de pouvoir équiper des boucliers ( Plus vous avez un haut grade plus vous pouvez porter des boucliers puissant) Depuis l'extension d'Otomaï les points d'honneurs ne se gagnent plus par les agressions mais pas les conquêtes de territoires (Batailles de villages, prismes).


les differents metiers

Les différents métiers sont :

  • Forgeur : de marteaux, de dagues, d'épées, de haches, de pelles, et de boucliers.

Le Forgeron confectionne les armes (ou des boucliers) permettant aux joueurs de se battre.

  • Sculpteur : de bâtons, d'arc, ou bien de baguettes.

Le Sculpteur confectionne des armes permettant aux joueurs de se battre.

  • Pêcheur.

Métier de récolte, les poissons à haut niveau augmentent les caractéristiques des personnages.

  • Paysan.

Métier de récolte, les ressources du Paysan servent en majeure partie aux Boulangers pour faire du pain. Le Blé d'Or, très convoité par les joueurs, se récolte à un taux très bas mais se revend par la suite assez cher.

  • Bucheron.

Métier de récolte, les ressources du Bucheron servent surtout pour les Bricoleurs, mais ne sont pas négligées pour la conception d'armes: aussi bien bas niveau que de haut niveau les sculpteurs et forgerons recherchent toujours en très grande quantité ces ressources.

  • Mineur.

Métier de récolte, le Mineur est très utile pour les métiers de Forgeron et de Bijoutier. Il peut aussi polir des pierre (10 pierre + 10 eau pour confectionner 1 pierre précieuse ; par exemple 10 Pierres d'Agathe + 10 Eau = 1 Agathe Polie) et fabriquer des alliages.

  • Chasseur.

Métier de récolte, le personnage s'équipe d'une arme spécifique pour obtenir de la chair qui sert par la suite aux bouchers.

  • Boucher.

Métier d'artisan, les viandes servent surtout à redonner de la vie et de l'énergie aux personnages mais à haut niveau elles augmentent également les caractéristiques. C'est un métier très peu répandu.

  • Boulanger.

Métier d'artisan, les Boulangers sont très convoités par les joueurs accros aux combats. C'est le métier le plus pratique pour récupérer de la vie avec du pain.

  • Alchimiste.

Métier d'artisan et de récolte, il est possible de faire beaucoup de choses avec un Alchimiste. Concevoir des potions, cueillir des plantes et bien d'autres.

  • Tailleur.

Métier d'artisan, il est possible de confectionner des chapeaux, des sacs ainsi que des capes. C'est peut être le métier le plus difficile à faire évoluer, si l'on monte ce métier seul.

  • Bijoutier.

Métier d'artisan, il est possible de confectionner des anneaux ainsi que des amulettes.

  • Cordonnier.

Métier d'artisan, il est possible de confectionner des bottes et des ceintures.

  • Bricoleur.

Métier d'artisan, il est possible de confectionner des outils pour les enclos des dragodindes. L'aide d'un Bucheron est indispensable pour monter ce métier très dur à entrainer. Il est aussi possible de fabriquer des clefs qui serviront à accéder aux donjons correspondants.


Un métier va du niveau 1 à 100, mais hors abonnement, on ne peut être que niveau 30 maximum. En fonction du niveau de métier on peut fabriquer de nouveaux objets ou récolter de nouvelles ressources. Au fur et à mesure que l'on augmente le niveau du métier, il devient de plus en plus rare de rater une recette. Une fois le métier niveau 30, il est possible d'apprendre un nouveau métier si le personnage concerné ne possède déjà pas 3 métiers.

Les personnes non-abonnés ne pourront pas dépassé le niveau 30dans leur métiers mais elles peuvent toujours en prendre un autre. Il existe des spécialisation qui se font a partir du lvl 65, voir plus haut, mais c'est spécialisation ne sont pas considérées comme un métier.

les personnages

Le bouclier Féca

Cette classe possède les sorts de protection les plus efficaces.
Un maître de cette classe peut traverser des champs de bataille en subissant les assauts les plus violents et s’en sortir indemne.
Féca respecte beaucoup ses fidèles et les protège aussi bien des coups portés par l’ennemi que des intempéries ou maladies.


Les mains d’Eniripsa

Les sorts des guérisseurs sont des paroles, des mots, des prières.
La plupart d’entre eux fonctionnent donc si la portée permet à l’ennemi d’entendre le sort.
Très respectueux de la vie, les disciples passent leur temps à soigner et à prévenir des attaques.


Le cœur d’Iop

Iop, dieu de la puissance et du pouvoir, méprise les faibles.
Ses disciples ne doivent pas s’attendre à le voir intervenir à tout moment.Ce dieu ne vient en aide qu’aux plus braves.
Le courage et la confiance en soi sont les deux qualités premières pour faire partie de la classe d’Iop.


La pièce d’Ecaflip

Les disciples de cette classe sont des joueurs-nés.
Ils sont capables de risquer leur vie pour l’amour du jeu.
Leurs sorts risquent donc à tout instant de se retourner contre eux. Dans la classe Ecaflip, manquer l’incantation d’un sort signifie en assumer les conséquences et en subir les effets.


L’étendue de Crâ

Précision, agilité et dextérité sont les maîtres mots de cette classe.
Ses disciples sont tout simplement des archers reconvertis.
Leur arc ne suffisant plus à se défendre des monstres de plus en plus résistant, leur déesse, Crâ, leur a légué une partie de sa puissance.


Le sang de Sacrieur

Les disciples de la déesse Sacrieur ont une parfaite connaissance de la douleur et leurs techniques de combats se basent sur la volonté et l’endurance.
Lorsqu’ils sont en combat, les Sacrieurs ne se soucient que très peu de leur personne et cherchent toujours à sauver leurs alliés.


"Pour ceux qui la servent, la magie coule en eux comme l’eau d’une rivière [...] quant aux autres, ils se servent indirectement des pouvoirs que la magie leur octroie..."




Le soulier de Sadida

La classe du soulier de Sadida est composée de curieuses créatures.
Elles dorment 23h par jour et sont en harmonie avec la nature.
Ces créatures n’ont pas de lieu d’habitation précis et vivent au jour le jour, dans des endroits bien souvent peu hospitaliers.


Le fouet d’Osamodas

Les disciples de cette classe élèvent des créatures et les dressent pour qu’elles combattent pour eux.
Ils possèdent une parfaite connaissance de la nature.
Leur dieu, Osamodas est le maître de trois dragons qui règnent sur toutes les créatures en Amakna.


Les doigts d’Enutrof

Les disciples d’Enutrof sont à même de découvrir les meilleurs objets de l’univers d’Amakna.
Les bons chasseurs de trésors ne sont pas vraiment versés dans l’art du combat, mais peuvent au fil du temps devenir des adversaires redoutables grâce à leur équipement.


L’ombre de Sram

Les disciples de Sram sont les individus les plus sournois du monde d’Amakna.
Ils aiment voler et le dieu Sram est bien la seule chose qu’ils respectent.
La classe de Sram se joue sur le bluff, la ruse et le culot.


Le sablier de Xélor

Les disciples du sablier de Xélor jouent sur les distorsions du temps. Ils peuvent ralentir ou accélérer ennemis et alliés.
Leur dieu Xélor a, paraît-il, la forme d’une horloge.
Ses disciples vivent beaucoup plus longtemps que des êtres humains ordinaires
certains vivent même jusqu’à 150 ans.


La Chopine de Pandawa

Le disciple de Pandawa tire sa force légendaire des boissons fermentées. Son échine souple, ses épaules solides lui permettent de porter plusieurs fois son poids:
Le Pandawa n’hesite pas à soulever de terre ses alliées pour les protéger, ou envoyer dans les airs ses ennemis pour les blesser (ou les tuer, les grands jours de forme).

Nouveau familier


Nouveau familier:
Voici peut etre le nouveau familier
Le chacha Next gen je présente le :

Chacha Momifier
J'ai rajouté le chacha et le chacha blanc pour que vous puisssiez comparer( je suis trop sympa)

sort


Chaferfu

Ce sort permet d'invoquer un Chaferfu qui tape sur tout ce qui bouge, même le lanceur de sort ! C'est une invocation recommandée pour les stratèges expérimentés. Le but étant d'envoyer le tas d'os près de l'ennemi pendant que vous vous planquez loin de la mêlée.

Obtention : quête Donjon Squelette au cimetière d'Akmana.

Caractéristiques :

  • Point d'Action (PA) : 6 (5 au niveau 6).
  • Coup Critique : aucun.
  • Type de dégâts : terre.
  • PA créature : 5.
  • PM créature : 4.

sort


Marteau de Moon

Cette attaque inflige des dégâts d'Air et diminue la portée de l'ennemi. C'est une arme redoutable pour toute les classes Air.

Obtention : combattre Moon sur l'île de Moon.

Caractéristiques :

  • Portée : 8.
  • Points d'Action (PA) : 8.
  • Réduction de portée de l'ennemi : -1PO durant 3 tours.
  • Coup Critique : aucun.
  • Echec Critique : 1/10.

samedi 17 novembre 2007

sort


Cawotte

Ce sort permet de faire pousser une Cawotte géwante derrière laquelle vous pouvez vous cacher. De plus, vous pourrez la grignoter pour récupérer des points de vie. Le nombre de points de vie rendus augmente avec l'intelligence du lanceur.

Obtention : quête sur l'île des Wabbits (il vous faudra obtenir 100 cawottes).

Caractéristiques :

  • Coup Critique : aucun.
  • Echec Critique : 1/30.

sort


Foudroiement

Attaque élémentaire de Feu. Cette attaque est peu puissante mais elle est efficace en combat de mêlée : des éclairs frappent tous ceux qui se trouvent autour du lanceur.

Obtention : à dropper sur les Tournesols et les Bworks Mages ou à échanger contre 120 sourcils de Mosquito auprés de Salamon Rudy en 2/-1.

Caractéristiques :

  • Point d'Action : 6 PA.
  • Portée : 0.
  • Zone d'action : cercle de 2 cases de rayon autour du lanceur.
  • Coup Critique : 1/50.
  • Echec Critique : 1/50.
  • Elémentaire : Feu.

La légende de Rykke Errel

La légende de Rykke Errel

Il est raconté et chanté, d'Aremon à Amakna, comment Ryke Errel Le Brave, alors que le ciel n'avait pas encore compté vingt de ses années, tua le terrible Bolgrot. Décrit dans les livres, l'histoire donne à peu près ce qui suit.

" En l'an 12 du signe du Chat, un dragon du nom de Bolgrot vînt s'installer près d'Amakna, chassé de ses terres par le puissant Ishtar kahn, magicien de l'ordre du Hibou.

Les années qui suivirent furent heureuses, et la crainte inspirée par le monstre lors de son arrivée fit place au respect.

Le dragon blanc d'une grande sagesse, conseillait et parfois même soignait qui venait lui rendre visite. Il était apprécié et tous oublièrent qu'en quelques éternuements il pouvait réduire à néant le plus grand des châteaux.

Des villageois, son plus fidèle ami était le jeune Ryke Errel, courageux et très beau. Cet enfant paysan n'aspirait en fait qu'à devenir chevalier. Ryke rendait souvent visite au dragon, et la compagnie de celui-ci lui était fort plaisante.

Le jour de sa dix neuvième année, lors de la fête donnée en son honneur, Rykke rencontra la douce et charmante Hélséphine, fille magicienne utilisant ses dons pour embellir sa voix. Leurs regards se croisèrent et tout de suite ils se plurent.


Le jeune Ryke, fier et heureux présenta son aimée à son ami, voulant que ce dernier s'émeuve tout comme lui de sa voix magnifique. Ce qui fut au départ une intention louable s'avoua être en vérité une erreur formidable. Au premier chant d'Hélséphine, le dragon devint fou. Qui l'eut cru, fou d'amour. Son amour pour Rykke se transforma en haine jalouse, et les visites de ce dernier, se terminant souvent par des querelles, se firent rares.

C'est alors qu'Hélséphine, triste de cette amitié rompue décida de parler à Bolgrot.

A peine l'eut il vu, se tenant chantante devant sa caverne, qu'il reprit verve et vigueur.

De cette visite il comprit, sans qu'un mot ne fut dit, qu'il l'aimait.

Comment se pouvait-il ? Qu'un dragon vieux comme l'est le monde tombe fou d'amour d'une humaine, fusse-t'elle magicienne.

Honteux et rageur, il croqua Hélséphine, souhaitant ainsi oublier ses erreurs. Mais la douleur ne se fit que plus grande, et la folie prit la place de la sagesse. Il brûla des villages, tuant hommes, femmes et enfants sur son passage, maudissant ces êtres, cause de son tourment. Bolgrot prit goût au sang, lui qui fut sans doute des dragons le plus charmant.

Il avait faim d'humain, et plus que de tout autre, faim de Rykke Errel, qui lui avait présenté cette créature enchanteresse.

Ce dernier ne comprit que trop tard la folie de Blogrot, et, espérant retrouver sa compagne, il prit la route du repaire du monstre. Il pouvait voir au loin les ravages qu'il causait. Il voyait la fumée, les demeures calcinées. Son coeur était triste de voir ainsi périr son peuple, mais son véritable malheur tomba lorsqu'il trouva le corps de son amour. Longtemps il pleura, quant à son tour la folie le gagna, folie que d'autres prirent pour courage.

Il prit des armes dans la caverne, au milieu des trésors, le choix fut rude, mais il s'arrêta sur une armure d'or, finement gravée, incrustée de joyaux. D'une lance runique il s'arma, protégeant son porteur contre le feu. Cette arme avait était forgée par le maître magicien de l'ordre du Hibou. Un casque rayonnant de mille éclats, prison fantastique d'arc en ciel, ornait son crâne maintenant intouchable. Grâce aux bottes il retrouva instantanément le dragon et lorsqu'il se présenta devant lui ce dernier fut séduit. Séduit par l'idée d'un duel honorable avec son rival.

Les objets portés donnaient à Rykke une chance d'abattre le mal.

Les deux adversaires autrefois amis se toisèrent, comme connaissant l'issue du combat.

Et sans mot dire ils chargèrent l'un sur l'autre. La bataille fit rage, et Rykke Errel, maniant sa lance comme un guerrier entraîné avait bien l'avantage. Le dragon presque mort s'élança dans les airs suivi de Rykke qui avait bien l'intention de finir son ouvrage.

C'est alors que ce dernier comprit qu'un dragon virevoltant est un bien pire ennemi...

Et l'on vit du ciel, comme une étoile filante, un dragon et un homme à l'armure brillante tomber, se heurter, ricocher et mourir sur les cimes des montagnes.

S'en était fait de Ryke Errel, le paysan devenu chevalier et de Bolgrot le dragon tueur d'amis.

Personne ne retrouva les corps, et l'on dit que souvent dans le ciel, l'on entend les chants d'Hélséphine couvrant cris et hurlements d'une lutte sans gagnant.

Par la suite, des paysans explorèrent la caverne du dragon et trouvèrent de nombreux oeufs de couleurs différentes, qu'ils appelèrent Dofus. Mesurant le danger d'une telle trouvaille, les oeufs étant indestructibles, ils décidèrent de les cacher et les confièrent aux plus grands magiciens de l'époque.

Plusieurs centaines d'années se sont écoulées et les Dofus complètement oubliés refont surface. Les héros qui les trouvent voient leurs forces se décupler et de curieux événements viennent dès lors perturber la monotonie d'Amakna : les habitants deviennent fous, et dans l'esprit de chacun il n'y a plus qu'une chose qui compte, posséder les précieux Dofus pour obtenir le pouvoir. "

SECRET

SECRET: maps secrètes


Chères victimes, vous en avez assez de vous faire agresser par les méchants démons ou de vous faire courser pour ne pas avoir payer un sériane?

Je vous propose une solution: les maquis.
Certe cette solution n'est pas très courageuse, mais à la guerre comme à la guerre.
Voici une liste de quelques maps secrètes pour vous cacher:

Grotte du labyrinthe
En (0;17), un homme vous parle. Il vous dit qu'en échange de 10 plumes de tofu et 2 gelées bleutées, il vous donne la clef d'une grotte secrète. Cette grotte est cachée en (-2;17).

Cette grotte, en plus de vous servir d'abris, sert aussi aux mineurs, car il y a 13 or.

Maison cachée
En (5;1), à l'atelier cordonier d'Amakna, il y a un arbre en haut à droite de la map.

Il semble normal au 1e abord, mais en marchant derrière son feuillage, on tombe dans un trou avec une maison. A vous de découvrir ce qu'elle contient...


Labyrinthe de la montagne craqueleur

Dans la montagne craqueleur, devant l'entrée de la grotte du donjon larve, en (-3;-4), il y a 3 arbres en boule. Derrière le feuillage de celui du milieu, il y a l'entrée d'un labyrinthe.


Souterrain d'Akwadala

En (25;-21), à Akwadala, il ya un souterrain secret, qui se trouve dans l'eau.

C'est un tout petit souterrain, mais il est très discret. De plus, de l'autre côté, il y a un orme, un arbre gigantesque.

Alcatraz

Il y a un endroit en (666;666), dans le coin des tofus, à astrub (regardez les coordonnées). J'ai entendu dire que cet endroit était la prison des comptes bannis. A vous de découvrir comment y aller. ;)


Trou dans la forêt des abraknydes
Dans la forêt des abraknydes, en (-16;-14), il y a un trou en bas à droite de la map.

Dans ce trou, il y a...
Des mulous, milimulous, araknés majeures, et parfois même un meulou!
J'ai aussi entendu dire qu'on pouvait droper dans cette map un dofus (à confirmer).


SECRET: Dalles lettrées


Il ya dans Amakna des dalles que vous avez sûrement vues.
Ces dalles sont en tout 5. Je les ai trouvées pour vous.

D---> (-7;29)
O---> (2;23)
F---> (7;-4)
U---> (8;17)
S---> (0;-1)

Comme vous le constatez, les lettres sont celles de Dofus ^^.
Ces dalles ouvrent une grotte qui se situe en (-2;12).
Vous vous doutez surement que cette grotte n'est pas vide.
Et bien vous avez raison! Cette grotte contient un coffre à combinaison secrète.
Vous allez me demander le code bien sur, et vu que je suis d'une bonté infinie, je vais vous le dire.
Le code est D O F U S en alphabet numérique, soit 4;15;6;21;19

Mais la question que tout le monde se pose: Qu'y a-t-il dans ce coffre?
Et bien c'est très simple: il y a 1.000.000k . Vous ne rêvez pas, un million de kamas.
Où est le piège? me demanderez vous.
Il n'y en a pas, sauf qu'il faut être le 1e du serveur à ouvrir ce coffre, car ce n'est pas un hotel de luxe où les frigos se remplissent tous seuls.
Donc, si vous n'êtes pas le 1e à ouvrir ce coffre, il vous déconectera et vous placera devant la sortie.

bonne chasse au trésor.


SECRET: Epée du marais



Vous avez peut-être remarqué que dans le marais, en -7;1O qu'il y a une épée enfoncée dans un rocher. Quand vous essayez de la retirer de son socle, vous n'y arrivez pas.

J'ai donc trouvé la solution:
Il faut porter la panoplie chef crocodail en entier: coiffe, sac, bottes, ceinture, colier, bracelet et épée.
Après vous être équipés, vous devez trouver le crocoburio, un monstre des marais niveau 200.
Comme vous vous en doutez, il faut le battre.



Après l'avoir vaincu, vous vous transformez en véritable crocoburio. Vous pouvez ainsi ramasser l'épée qui était jusqu'à maintenant impossible à bouger!

oeuf de dofus

DOFAWA
Ce Dofus ressemble étrangement à un oeuf de Dragodinde sauvage... Pour une fois, les apparences ne sont peut-être pas trompeuses.
Il s'obtient contre 2 oeufs de tofu, dans la quête d'astrub "L'arche de Nowa"
+1 en vitalité







La légende dit que ce splendide Dofus est sorti du trou givré d'Aguabrial le dragon de l'Eau. La légende ne dit pas qu'il était enrhumé ce jour-là, mais c'est pourtant facile à deviner.




Le Dofus Cawotte augmente la sagesse de son porteur.Il s'obtient à la fin du donjon wabbit+6 à +50 en sagesse









dofus ebene
Sombre comme les ténèbres, dur comme le roc, Grougalorasalar le Dragon Noir a créé le Dofus Ebène pour lui tenir compagnie. Il avait simplement oublié qu'un ?uf, aussi magique fut-il, ne parle pas.


Je pense qu'on drop ce dofus sur le crocoburio, fils de Grougalorasalar.
Il se trouve dans les marais, et il est niveau 200 (voir astuce secret du marais)


DOFUS EMERAUDE
Plus vert qu'un Tofu malade, le Dofus Emeraude fut créé par Aerafal, le Dragon de l'Air. Pour créer quelque chose d'aussi vert, il devait avoir le mal de l'air. Un comble, non ?

Ce dofus se drop sur le Dark Vald, ou le groupe des 3 bandits à un taux de 0,1%.
+51 à +100 en vie


DOFUS IVOIRE
Si sa blancheur n'a pas d'égal, c'est que Dardondakal le Dragon blanc, blanchit le Dofus Ivoire à grands coups d'haleine chaque matin (un vieux truc que lui a refilé sa grand-mère Dragon).







DOFUS KALIPTUS
Personne ne connaît le dragon à l'origine de ce Dofus. On raconte juste qu'il aurait ingéré une quantité effroyable de feuilles de Kaliptus, avant de pondre et de mourir d'une terrible crise d'aérophagie.

Il s'obtient à la fin du repère de Skeunk.
+6 à +30 pp




DOFUS OCRE
Créé par Terrakourial, le Dragon de la Terre, ce Dofus concentre de grands pouvoirs à ne pas mettre entre toutes les mains... ni entre tous les pieds d'ailleurs.







DOFUS POURPRE

C'est le Dragon du Feu Ignemikhal qui créa le Dofus Pourpre, un ?uf dont le moins qu'on puisse dire, c'est qu'il sent le soufre - mais il sent bien d'autres choses encore...
Il se drop sur le Minotoror à un taux de 0,1%.
+26 à +50% de dommages.






DOFUS TACHETE
Seuls l'accouplement d'un dragon noir et d'un dragon blanc a pu permettre la création d'un tel oeuf. Ou alors il s'agit d'une supercherie.








DOFUS TURQUOISE

Le Dofus Turquoise fut créé par Aguabrial, le Dragon de l'Eau. Quand on y pense, c'est fou ce qu'un Dragon peut faire avec de l'eau...

Il se drop sur le Dragon Cochon ou le Chêne Mou à un taux de 0,1%.
+11 à +20 CC




DOFUS VULBIS
Grâce à ce Dofus, vous jouirez d'une grande popularité auprès du sexe opposé. Si seulement vous arrêtiez de croire naïvement tout ce que l'on vous raconte à propos des Dofus et de leurs vertus.


Il se drop sur le Crocabulia à la fin du donjon Dragoeuf.
+1PM